UPLのアーケード作品 [1983〜1985]

UPLが出来始めた当初の頃の作品です
"NOVA2001"までは 株式会社ユニバーサルプレイランドの商標を用いており "忍者くん〜魔城の冒険〜"から社名を 株式会社ユーピーエルに変更して ロゴマークも使われだしました
この頃の UPLのハーネス(基板と筐体を繋ぐケーブル)は 特殊で ゲームごとにハーネスが違いといった かなり面倒な仕様になっていて(コピー対策の為) 最近のゲームと比較すると やはり配線面では面倒である
もうこの頃から UPLの核をなすシステムが作られているのが判る作品が出てきている



1982年? スネークQ

UPLのデビュー作らしいが・・・・・・全くといっていいほど情報無し
やっぱりどっかのコピー基板だろうか??多分 レ◎ャッ◎のアレのコピーかなぁ
[邪推な為 表記できなくてごめんなさい]



1982年? ディストロイヤー

コレも全くといっていいほど情報無し
多分 コピー基板であろうなぁとしか言えないです・・・・・



1983年 5〜6月頃? マウサー

縦画面・スクロールなしのジャンプアクション
4方向レバーに1ボタン構成で レバーで操作・ボタンでジャンプ
現在 確認できる範囲でのUPLデビュー作です
基本的には"ドンキーコング"のコピー品と言われているが マップ構成・ゲームシステム・キャラクター等が 異なるので "クレイジーコング"みたいに一概にはコピーとは言えないです
(当時の開発の方にとってはコピーであるといった認識をしている人もいるみたいです・・・・・・)
ネズミ(デビルマウス)に彼女のネコをさらわれたオスネコが彼女を救い出すストーリー
4フロア構成で1ステージ構成の無限ループ方式を採用しています
BGMはオクラホマミキサーを流していました

マウサーの情報にあたり BBSに書き込んで頂いた"Phalanx"さん "政府開発援助"さん "AX56000"さんや メールをお送りいただいた方に深く感謝の念を申し上げます
本当にどうもありがとうございました



1983年 8月頃? フライデー

これに関しても一切詳細不明
本当に出ているかどうかも妖しい一品



1983年 11月頃? NOVA 2001

縦画面の無制限8方向任意スクロールシューティングゲーム
システムとしてはKonamiのタイムパイロットみたいで理解できれば良いが…
操作は 特殊レバー+1ボタンで ステックを倒して 自機の8方向移動 ステックを回転させて 自機の向き(ショット方向)変更なシステムを採用している
つまり 自機を後退させながら 前方にショットを打つことも可能である
特殊レバーの使用により タイムパイロットと比較しても 戦略性が上がっており その後のUPL作品を垣間見る事が出来るゲームとして貴重な作品
中古市場では 3万円前後で値段が付いているが 特殊レバー(コントロールパネル)なしが殆どで レバー付きは入手も困難である
ちなみにロケテスト版では"ROBORT(ロボット)"といったタイトルらしい



1994年 8月頃? 忍者くん 〜魔城の冒険〜

この作品に付いて誤解が多いが これは UPLの作品である
まぁ このPageを見てる人で JARECO作品と思ってる人はいないが(笑)

横画面の任意 制限縦(注)スクロール アクションゲーム
"忍者くん"を操作して ステージにいる敵キャラを倒せばステージクリア
操作は 2方向レバーにボタン*2で 横移動はレバーで ジャンプ・手裏剣は ボタンによる操作である
このゲームが名作と呼ばれる所以は 様々なアクションである
体当り・踏み付け頭突きによる"忍者くん"や敵キャラの気絶(一定時間動きが止まる)が 今までのアクションゲームと違い 戦略性を持たせる意味では一歩 先を行っていたゲームであり キャラクターの動きの愛敬など 他のメーカーと比較しても一歩先を行っていた
実は このゲームの製作者で後々のUPLのゲームを支えていく 藤沢 勉氏は この"忍者くん〜魔城の冒険〜"がデビュー作である
他に坊主めくりやボーナスステージなど有るが これはまたの機会に

(注) 制限縦スクロール…任意に縦のスクロール可能だがスクロール範囲に制限が有る



1995年 1月頃? ぺんぎんくん WARS

この作品も誤解が多いが 決してASCIIの作品ではない
UPLの作品であるので注意してもらいたい

横画面のスクロールなしでジャンルとしてはアクションに属する
操作は 1レバー(横移動のみ) 1ボタン(ボールを投げる)
肝心のゲーム内容に関しては 解説が難しい(苦笑)
CPUとの対戦アクションで "ぺんぎんくん"を操作して 自分の陣地にあるボールを 全部 CPUの陣地に送る 若しくは タイムオーバー時に"ぺんぎんくん"の陣地にある ボールが少なければ ステージクリアとなる
当然の如く CPUもボールをぺんぎんくんの陣地に送ってくるし 玉同士の跳ね返りも有るし CPUもぺんぎんくんも 相手から投げられたボールが直接当たったら 気絶して一定時間 動けなくなるので CPUを気絶させようにボールを投げて CPUが気絶したら 手持ちの ボールを全て投げるのが代表的な攻略方法な かなり戦略性の高いゲームである

CPUは 基本的にぺんぎんくんをめがけて投げるので 適当に投げていてもダメであり 作業的なゲームが多かった当時としては 異色の作品である

なお 1988年頃にASCIIからMSX2で"ぺんぎんくんWARS2"が出ているが UPLでは当然の如く 全く関知していないので 注意が必要となる
[システムが殆ど同じなのに 何でUPLの登録商標が無いのか不思議]

[補足]
この頃のUPLは家庭用に移植する場合は 家庭用に関するすべての権利を契約した会社に 一任するといった形を取っており 家庭用の移植に関しては全くのノータッチである
よって "ぺんぎんくんWARS2"や "忍者じゃじゃまるくん"みたいな作品が出来た



1985年 5月頃? SUPER WING

縦画面 縦スクロール シューティングゲーム…な気がする
これも現物を見た事が無いので 資料が全く無いので もしかしたら ボツゲームかもしれない



1985年 9月 RETURN OF THE INVADERS

縦画面 スクロールなしのシューティングゲーム
スペースインベーダーのPART3に当たる作品は 実は UPLが開発を行っている
残念な事に このゲームにはUPLの商標とかは全くないし 著作権表示もTAITOのみ
PART][も様々な攻撃パターンが有ったが その比ではない動きを見せてくれるが 基本は スペースインベーダーの進化型だなと 納得できる作品でもある
比較的 出回った為か 基板も比較的入手は楽な方である



1985年 ?月 レイダース5

縦画面 縦スクロールアクションゲーム
自機である戦闘機を操作して フィールド上に存在する"ターゲットブロック"(以下TBと略称)を全て ショットで破壊すると出口が出現するので そこに到達すれば ステージクリア
自機の移動は 基本的にはナムコのパックマンと同じで 自機は壁や卵(後述)に当らないと 自機の停止は出来ず (T字路や十字路では方向転換して進むことが出来る) また レバーがニュートラル状態の時は 自機の 向いている方向にゆっくりと(だいたい敵の移動速度と同じ) レバーを入れている時は レバーを入れている 方向に高速に進むようになっている
またブロックも ショットで破壊できるブロック・破壊できないブロックや 特殊ブロックなどが存在する
これだけだと 単なるパズルゲームだが 敵の存在が このゲームをアクションゲームに仕立てている
敵にショットを当てると 一定時間『卵』状態になり ブロックの替わりとなるので 敵に弾を撃つ→ 『卵』状態になる→自機が突っ込む→方向転換等の次のアクションに移るといった非常に戦略性の高い アクションゲームに仕上がっている
代表例としては・・・・・・(□:通路/自:自機/★:TB/◎:卵)

壁□壁壁
□□□□
壁□壁壁
壁自★壁
壁□壁壁

このような地形の場合はTBの方を向けないので・・・・・・

壁□壁壁
□□□□
壁◎壁壁
壁自★壁
壁□壁壁

の様に『卵』状態にして 自機の向きの変更を行い TBを破壊する

また この敵もなかなか面白く 初めは移動速度も遅いが 何度も『卵』状態にすると 移動速度が上がり その状態でまた何度も『卵』状態にすると 今度はショットを打ち込んでも『卵』状態にならないといった (その代わり後退する)作りをしている
なお 敵にショットが当ると 一定時間 全く当り判定のない『爆発』状態から『卵』状態になるので この『爆発』状態に自機をすり抜けることも可能であり このテクニックを使わないとステージクリア が出来ない面も存在する
どの面でも 破壊可能なブロックを全て破壊すると 自機が変形して 特殊ブロックを破壊できるようになり (一旦 自機が変形するとすっとそのままの状態である) その特殊ブロックの先には ボーナスブロック(ボーナス得点が入る)等があり また 特殊ブロックを破壊しないと ステージクリアが出来ない面も存在しており 単にステージクリアだけを 目的としたゲームにはなっていない部分にも 注目できる
ムダな弾を発射せずにステージクリアすると ボーナス得点が入る(1面の場合は+変形も!)

なおこのゲームはTAITOが販売を行っており 申し訳程度にUPLの著作権表示がある(アクロバットミッションと同じ)

このゲームに関しては 非常に出荷数が少なく 幻のゲームに近い状態となっている
この戦略性の高さはUPLの作品の中 いやアーケードゲームの中 いやコンシューマーを含めたアクションゲームの 中でもトップクラスであるのは間違えない
実際のところ アーケードよりもコンシューマー向けの作りをしていると思われるが・・・・・・

この レイダース5 実は 私は全くやったことなく SBGさんに教えてもらいました
SBGさん 本当にどうもありがとうございます


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