UPLのアーケード作品 [1986〜1989]

この頃から UPLとしてのゲームの本髄が見えてくる作品が 次々と 生み出されていく
ある意味では "忍者くん"以降 ほとんどの作品に関わっている 藤沢勉氏のテイストが出ている と言っても過言ではない
また ゲーム業界全体が 良い意味で活性化しており 様々なメーカーからジャンルを問わず 魅力的な作品が 次々と生まれてきて 時代的にも良かったのでは?
しかし この時代の大抵のゲームが 短期間(UPLは3〜6ヶ月)で作ったと言うのは 今では驚きである
後日 藤沢氏は「バランス調整にもう少し時間が欲しい」と言っているが そのバランス調整が 余り取られてないゲームでも 見事に仕上がってるのは やはり 実力があるからであろう



1986年 7月 XX MISSION (ダブルエックスミッション)

縦画面 強制縦スクロールシューティングゲーム
8方向レバーで自機を操作して Aボタンで対空攻撃 Bボタンで対地攻撃 2人同時プレイ可能
モチーフは 現代戦で 戦闘機(F-15XXだっけな?)が敵を打ち倒すといった すごくシンプルな構成である
一定の編隊 若しくは 地面に隠されている所を倒すと [POW]が出てきて 対空攻撃でヒット させることにより パワーアップの種類が7種類変化して 取得すると 一定時間 パワーアップが出来る
[POW]では2000点 または 5000点 + パワーアップが無効になる
パワーアップシステムは CAPCOMの"1943"に近いんじゃないかな??

現在でも 根強い人気を持つ"XX MISSION"
このゲームを見て UPLに入社した人材もいるって話もあるぐらい 人気のある作品なのである
で 何故 このゲームがマニアに人気があるのか?と言うと 細かい作りにある
一つ一つの動作が 丁寧に作られてるのだ
スプライトパターン(VRAM)も少ない時代に これだけに丁寧な作りをしているゲームは 少ないと断言できる
また 対地攻撃の落下場所によるパターンの変化など 同時はほとんど見れなかったモノである

実際のところは はっきり言って なぁんって事ない 普通のシューティングゲームで 藤沢氏も 『普通のシューティングを作れ!と営業に言われて作った』との話も聞いた事がある
XX-MISSIONは"GRADIUS"など複雑化しつつあるシューティングゲームの一つの警鐘かもしれない
基板の値段も 5〜10千円程度であるが 比較的入手は難しい
実は 結構 サウンドがよかったりする



1987年 2月 MUTANT NIGHT (ミュータントナイト)

横画面 任意横スクロールアクション
知ってる人は知っている 知らない人は全く知らないの代表格なゲームである…
"ミュートくん"を操作して アイテムなどを取りつつ 面をクリアするゲームなのだが このミュートくんの操作には 慣性が存在していて この慣性を上手く利用しないとクリアが 不可能と言った かなりクセのあるゲームなのだが アイテムを取る事によって そのクセ度(変って言った方が正しいかも…)が更に上がる…
はっきり言って ここでは解説は出来ないほどのクセがあるゲーム
基板の出荷枚数も非常に少なく(全国で500枚?) 中古市場でも 高値安定している
ある意味 今後出てくる"ATOMIC ROBO-KID"の前哨なものかなぁと 思い当たる節もある



1987年 8月 忍者くん 〜阿修羅ノ章〜

横画面 4方向任意スクロール アクション
あの "忍者くん〜魔城の冒険"の正式な続編である(苦笑)
攻撃方法は 相変わらず基本は手裏剣だが ボーナス面をクリアすると 鎌や爆弾などのアイテムが お師匠様より貰えて 攻撃にも幅が広がる仕組みになっている
アクションも色々なのが追加され 気絶は勿論の事 三角飛びや 壁登りなど忍者くんのアクションも増え ステージも 単に敵を全て倒してクリアといった面ばかりではなく ゴールに辿り着く事でクリアとなる面も存在する
また 洞窟やら水中(操作方法が変化する)や海岸など 変化に富んだステージ構成となっている

"魔城の冒険"でも有った坊主めくりだが 今回もちゃんとある
ある特定の敵(ほとんどのザコ系)を倒すと巻物が出現するので それを取ると ステージクリア時に ボーナスとして 巻物の数*500点(だったっけな?)が得点に加算されるが その巻物の中に"姫"と"坊主" が隠されていて "坊主"を取ると ストックされた巻物が 0になってしまうのである
その"坊主"は特定の敵が持っているので 適度に暗記をした方がいい…って出来ない…
当然の如く 敵も常に移動しているので 誰が"坊主"で 誰が"姫"か判らなくなってしまう(苦笑)

また ゲーム開始時には 難易度の違う3つのコースから選べる(3面まで)とか 音声合成によるキャラの 声など(数は少ない)出るようになっており 色々な工夫もしている
(蛇足:元ナムコの 某見城こうじ氏[代表作:ダンシングアイ(ヱロゲー)]が『忍者のクセにうるさい』と評していた)
ステージ構成は全26面(のハズ) ラストボスの"阿修羅くん"を倒すとゲームクリアとなる

蛇足だが ファミリーコンピューターとMSX2に移植されており ファミコン版はUPL(ファミコンは これだけ?)が MSX2版はHAL研究所(でも 阿修羅くんがいない)が移植している
しかし UPLに絡んでいる所は ことごとく倒産してるなぁと実感

音楽CDはサイトロン/ポニーキャニオンから G.S.M.1500シリーズ(PCCB-00019)で出ているが 絶版となっている(悲しい…)
結構売れたそうだが 収録時のノイズがものすごいのと オビの『遂にUPLの神髄が明らかになる! これぞ本家ゲームサウンド UPL第1弾 堂々完成!』で 実はサウンド制作は外注(MECANO ASSOCIATES) なのはご愛敬って事で(でもCDの収録は苦労しただろうなぁ バグで)
基本的に UPLのゲームはバグが多いが このゲームは特に多い・・・・キャラクターの残像が残るぐらいで 慌ててはいけないことを 思い知る事になる(ラスボス面でなるなよぉ)
実は このゲーム 思った以上に基板は売れなかったみたいである



1988年 1月 ARK AREA (アークエリア)

横画面 8方向任意スクロール 2人同時プレイが可能な シューティング
1レバー 2ボタンで レバーで自機の操作を行い Aボタンはショット(A) Bボタンを押すと レバーを入れた向きに 自機の向き(ショット方向)が変わる
つまり Bボタンを押さないと ショット方向を変更しないで移動する(バックしながら 前方にショット などが出来るって事)ので まぁ ご多分に漏れず 戦略性が高いSHTである

面に出てくる全部の敵を倒せば ステージクリアといったシステムを採用しており すべての敵が編隊を組んで攻撃する パターン型なSHTでもある
敵を倒すと チップみたいのを落としてくれ そのチップを取ると 得点 及び ステージクリア時の ボーナス得点となる(チップ取った時の得点はキャラによって差がある)
なお デカキャラを倒したから 若しくは 中型キャラの編隊を倒したから ステージクリアではない面も 存在するので マジで注意が必要(苦笑)

そう あの "NOVA 2001"のリメイクと考えても良いかもしれない
パワーアップアイテムは一定の敵を倒すと出現して アイテム取得により 一定時間 特殊攻撃(レーザや8方向攻撃・ 3方向攻撃など)が出来る

"ARK AREA"は エンディングがあるが それがまた・・・・・・ここでは記さないが その頃の藤沢氏の状態を 垣間見る事が出来るかもしれないと 記しておきます



1988年 11月 ATOMIC ROBO-KID (アトミック ロボキッド)

横画面 横(一部縦有り)任意スクロール アクション
1レバー 2ボタンで レバーでロボキッドを操作して Aボタンでショット Bボタンが武器チェンジ (地面にロボキッドがいる場合はジャンプ)となっている
基本的には ステージクリア型(ゴールに着けばクリア)のアクションだが ボス面・BATTLE MODEでは 敵を倒せば ステージクリアになる
また パスワードコンティニューも存在しており パスワード入力を行うことにより ある一定面からの 再開も可能となる
また 特定の敵を倒すと パワーアップアイテムが出てきて ロボキッドの武器を増やしたり スピードアップ (得点アイテムを4つ取る)や シールドの装着が可能となる

ロボキッドは 敵に体当たりされても 跳ね返るだけで それで1ミスではならず 敵弾に当たって 初めて 1ミスとなるシステムを採用している
敵に跳ね返って そこに敵弾が来るパターンでやられるってパターンが多いのは 気のせいかな? (笑)気のせいじゃないと思うけど(苦笑)
また ロボキッドがやられても パワーアップアイテムは その時使用していたアイテムのみなくなる 親切設計となっている(当時はね・・・・・・今は当たり前な感じもするけど)
たとえば ボムと3WAYがあって 3WAYを使用時にやられたら 次のロボキッドは ボムが使える様に なっており コンティニユーやパスワード使用時も ちゃんと使用していない アイテムは 残っている 親切設計になっている

UPLのマスコットキャラでもある ミニドラゴン(メタリック装甲済)も出てきて ロボキッドが彼に ポコっと殴られると アイテムの売買画面になるが このアイテム1コが ロボキッドの自機ストック1機と 交換なシステムと取り入れており この部分が結構シュールだなぁって思ってしまう

ロボキッドの仕草(キャラパターン)にも なかなか凝ったアニメーションを用意しており 地面にいるときに レバーを下に入れると 振り向いて首を振ったり 時たま ロボキッドのストックが ダンスをしていたり ジャンプをすると足をバタバタするなど なかなか芸が細かく 全てのキャラも 大き目に作られており また 何面かごとにデモも用意されている・・・・・・などなど 飽きさせない作りとなっている

さて この"ATOMIC ROBO-KID"の一番のウリはと言うと やはり "BATTLE MODE"であろう
このBATTLE MODEとは 簡単に言えば 全くの同条件の AI機能搭載済みな CPUキャラクターとの 対等な条件下での 対戦である
左側にロボキッド(アイテムなどない初期状態) 右側に敵キャラ(性能や大きさはロボキッドと同じ) が 真ん中にはお邪魔キャラが存在して ただ単に撃ち合って やられた方が負けと言う 単純な対戦であるが なかなか 奥が深かったりする(初めてだと どうしてもてこずるであろう)
CPUのアルゴリズムは段階(面)を追うごとに 強化されており 後のほうの面は かなりの強敵である

かなり売れたみたく 基板も比較的安価(1万円以下)で入手できる場合も多いので UPL初心者には向いてるゲームかもしれないが 難易度は比較的高い・・・・・・ってよりか このゲーム ノーマルとハードしかない(笑)ので 家でゆっくり攻略を練って プレイするのが一番かもしれないです

蛇足だが UPL自身が HE-System(PC Engine)に+αの移植(アトミックロボキッド スペシャル)を 行っているが あまりにもバグが多い為 最後までプレイが出来なく 涙を流して断念した経験が・・・・・・(笑)
Mega-Driveには トレコ(サミー工業)が SHARP X68000にはシステムサコムが移植を行っています (MD版はノーコメント X68000版はほぼアーケードに忠実移植です)

BGMは この後に発売した"OMEGA FIGHTER"とカップリングのCDが サイトロン・ポニーキャニオンから 販売を行っていたが 既に絶版となっているのが 残念な所である(G.S.M.1500シリーズ/PCCB-00036)
サウンド開発は 忍者くんなどと同じく メカノアソシエイツが担当しており どうも忍者くんと 作曲者が違うみたいだが UPLのサウンドプログラミングが同じ人らしく 忍者くんと同じ音色が 使われてるのはご愛敬
[滅茶苦茶 蛇足だけど ROBO-KIDの部分のライナーは メカノアソシエイツの人が書いてなく UPLの サウンド開発の人が書いてあるので 曲自体の解説が全くしていないのは笑える]



1989年 4月(?) 浦島まあじゃん

麻雀ゲームである
ごめんなさい 全然知りません
ゲームセンターでは見た事あるのですが"UPLも麻雀出す時代か"の一言でやりませんでした
麻雀には全く興味ないんですよ
脱衣系ですが 全裸はなく下着までの露出です
聞いた話によると"UPLらしい麻雀"との事ですが・・・・・・



1989年 7月 OMEGA FIGHTER (オメガ ファイター)

縦画面 強制縦スクロール(一部例外有) シューティングゲーム
1レバー2ボタン構成で レバーで自機の操作 ボタンAがショット ボタンBはアイテム使用
ショットはフルオート連射機能付きで とっても有難い(ハズ)
2人同時プレイ可能

ストーリーは地球に侵略した 大型戦艦を倒すために発進するといった まぁ王道を行く話だが 大型戦艦の各ポイントを破壊して(1〜5面) その後に 内部侵入してコアを破壊する(6〜8面)といった 構成となっており 多分 ビデオゲームの中で一番キャラクター的に 大きい大型戦艦であるのは 間違えない(多分・・・・・・)
ちなみに 2周クリアでゲームエンドとなる

一番先に 得点システムを説明すると 各敵キャラには 基本点が存在して(50点とか) その敵を倒した 距離によって 基本点が *1(1倍)〜*10(10倍)まで変化して それを掛け合わせた点数が 得点となる
例えば 基本点が1000点の敵を倒したら・・・・・・
遠くから倒した場合は*1で1000点
自機と(ほぼ)密着して倒したら*10で10000点となる
また このシステムは すべての敵に当てはまる事であり 地上/空中の敵も 同様となっている
ステージ事に この倍率は換算されていて ステージクリアごとに *1〜*10までのメーターが出てきて どの倍率で敵を倒したか レポートされ 一番多かった倍率*10000点が ステージクリアボーナスと なっている
また シークレットボーナスとして ショットを1発も出さなかった場合 若しくは すべての敵を *10で倒した場合は 100万点ボーナスがあるが・・・・・・はっきり言って無理に近い(笑)

自機のパワーアップアイテムとしては 2系統4種類あり アイアン(I)とワイド(W) それに 各々のフルパワーアップアイテムが存在する
アイアンは 攻撃力重視のショットで アイアンを取れば取るほど(最大9レベル?)攻撃力は増すが その分 取るほどに 射程距離がどんどん短くなり フルパワーアップ状態では ステージのボス等の堅い敵も 一発で倒す事が出来るが 射程距離は なんと 自機の前の1キャラ分だけである
ワイドは 広域攻撃重視のショットで ワイドを取れば取るほど(最大8レベル?)ショットの幅は 横に広がるが 連射速度が遅くなるのと ショットの威力は 初期状態と全く変化しないシステムであり 最強状態では 画面の半分ほどを占めるが 1画面上には 2発しか同時発射が出来ない(手で連射しても同じ)
なお 初期状態(ゲームスタート時/自機がやられた後)では ワイドのレベル1状態からスタートする
アイテムは連続して取らないと パワーアップはせず 別のを取ってしまったら そっちの1段階目まで 戻ってしまうので 注意が必要となる

パワーアップアイテムとは別に 自機の移動速度には変化が無いが スクロールや敵の動きを 一定時間遅くするアイテム(銀・スロー)と 画面上のすべての敵キャラ・敵弾を問わず倒すアイテム (金・オールクラッシュ)といった サブアイテムも存在する
サブアイテムは 自機の左右に装着して Bボタンで使用するが 右側にあるアイテムが 優先的に使用される(何もサブアイテムが 自機に装着されていないときは 取った方向に装着される)
使用する前は シールドの代わりとなるが 装着してる時に 敵弾等に当たっても そのアイテムの効果は 発揮されないので サッサと使った方が良い
また アイテムの出現条件は 法則が有り 出現する敵編隊を全滅させると スロー/アイアン/ワイドのうち1つ (ランダム?法則性有り??)が出現する
オールクラッシュは 出現方法がちょっと特殊なので 後ほどに説明します

1UPについてだが オメガファイターでは 1UPアイテムを取る事によって 1UPが可能となる
1UPアイテムの出現条件だが (1)一定の得点で出現 と (2)ゲージによる出現の 2通りが存在する
得点による出現だが まぁ これはDIPの設定によって違うが 一定の得点を取ったら 1UPアイテムが 出るといった オーソドックスなものである
ゲージによる1UPアイテム出現は 次項にて説明します
なお 1UPアイテムは 1Pが条件を満たして1UPアイテムを出現させても 2Pが取ってしまうと 2Pが1UPになってしまうといった ちょっと悪魔的な部分も有る
なお 自機のストックは4機まででしかないので これ以上は取れないシステムである

オメガファイターの画面上部(得点の下部分)には ゲージが存在している
このゲージは *10で敵を倒すと 1ドットずつ 増えていき このゲージが中央まで行くと オールクラッシュ が 右端まで行くと 1UPアイテムが出現するシステムを採用しているが はっきり言ってオールクラッシュ を出現させるのさえ 至難の業だったりする・・・・・・

画面演出も忘れては行けない所である
基本的には 強制縦スクロールなのだが スクロールが斜め・横になるのは 当たり前で あまつさえ バックを行ったりなど かなりせわしく 一端前進して 後退して また前進するなど 巨大戦艦を攻撃している雰囲気を 上手くかもし出しているが そのスクロールに不自然さはない ・・・・・・ってのは言い過ぎかも(笑)
また ステージ途中で 戦艦上のコアを破壊する事により 戦艦の翼の一部などが分断され 離れていく シーンや 1面スタート時や 敵にやられた後の自機出現による ブースター使用時には ブースターにも 攻撃判定がある(当然このブースターに敵が当たると*10である)・ステージ開始時の ミッションアドバタイズ画面で 前の面で破壊した翼などの部分が 破壊された状況などが 表示されるなど 演出面でかなりの凝り具合である
拡大・縮小などが出来ない基板でここまでの演出は そう簡単に出来ないだろう

さて このオメガファイターだが この頃になると 他のゲームメ−カーでは 16bitCPU(MC68000など)が 主流になっているが 実は このゲーム MSXやPC-8801などで使用している Z80B(6MHz)*2といった 当時でもかなり貧弱なシステムで これだけの様々な処理をやってる(リアルタイムでの倍率計算や 得点加算をやりつつ 8方向スクロール処理など・・・・・・)
プログラミング的にも Z80の限界をギリギリ使ったとしか思えなく バグも多いのも まぁ うなずける(苦笑)
ちなみに UPLはオメガファイターまでは Z80を使用している(アトミックロボキッドも Z80B*2だったりする)

サウンドは アトミックロボキッド等と同じように YM-2203(OPN)*2を採用しており 作曲は メカノアソシエイツで プログラムはUPLの新人さん(?)である 長島義夫さんが担当している
UPLの中では 一番曲数も多く ステージ事にメインBGMとボスBGM(面によっては面の途中から ボスBGMになる場合もある)が作られており UPL独特の音色とあいまって なかなか不思議な雰囲気が 味わえる
ちなみにMISSION 3は個人的に名曲だと思いたいなぁ(メイン〜ボスの繋がりとかも 凄く上手いし)

この オメガファイターは難易度が余りにも高く なおかつ ランクがノーマルとハードしかないので 1周クリアするだけでも至難なゲームであり コンティニユーすらないゲームなので (厳密には1P/2Pの途中参加が いつでも可能なので 自機のストックが無くなる前に 空いてる方を スタートすれば 継続は可能であり それを交互に繰り返せば まぁ コンティニユーの代わりとなる) 実際問題 *10でハイスコア競争をやるよりも 全面クリアの方が先決になってしまうほど それほど難しいゲームなのである

基板を持てる人へアドバイス(皆さん知っていると思いますが・・・・・・)
どぉしてもクリアできない人は DIP1-8をONにすると コンフィグレーションが 電源を入れた後に 出てくるので そこで スペシャルを選ぶと・・・・・・あとは自分で確認してください
[ロットによっても異なるかも??]
コンシューマーマシン等での移植に関しては 一切有りません
"え?何故??"と お思いの方も多いと思いますが 厳密には"出来なかった"らしいです
予定では UPLがPC-Engineに トレコ(Sammy工業)がMega-Driveに 某社がSHARP X68000に移植を 進めていたのですが 残念ながら Z80を限界まで使っていた このゲームは 移植不可能と判断され (スプライトの同時出現数などハンパじゃない)結局 移植を待たずにして 倒産してしまいました
[個人的な感想ですが SFC,MEGA-CD,3DO,PlayStation,NEO-GEOでは不可能だと思いますが Sega-Saturnならギリギリ可能じゃないかなぁ〜なんて思ったりしています]

この"OMEGA FIGHTER"は 私個人では 究極のゲームの姿を 垣間を見せてもらったゲームの一つであり ゲーム史上で完璧に近い"得点稼ぎ"なシステムを持っています
こうやって書いていると なかなか めんどくさそうなシステムだが 意外なほどシンプルです
ただ このゲームの弱点として ザコキャラも ある程度の耐久度を持つので ワイドショットの使い道が ほとんど存在しない為 1Pのみだと どうしてもアイアンだけ取ってしまい ワイド(&フルパワーアップ)が 邪魔なアイテムと化してしまうのである
そう言った意味でも やはりバランス取りはゲームとして重要な要素の一つである事を示している
(バランスさえ ちゃんと取られていたら 絶対 後世まで語りつづけられるゲームとなっていただろうと 本気で思っていますし それでなくても 究極のSHTシステムの1つだと思っています)
比較的 基板が入手しやすく 価格も1万円でおつりがくる程度なゲームなので ぜひ手にとってもらいたい ゲームの一つです
偏見かもしれないけど 『極道(もしくは"極悪")パロデ◎ウス』を買うなら オメガファイターを買いましょう(苦笑)



1989年 9月 TASK FORCE HARRIER(タスクフォースハリヤー)

縦画面 強制縦スクロール 2人同時プレイ可能 シューティングゲーム
暴走した旧ソビ◎ト共◎勢力を倒すため国連軍所属のハリヤーVに搭乗して 敵を打破するといった ストーリー(だったハズ)で始まるこのゲームは ある意味 UPLの転機となったゲームです

ゲーム内容としては 8方向レバーで自機を操作して ショットAでメインショット 及び オプション兵器 での攻撃を行い ショットBで爆弾による地上攻撃を行うシステムです アイテム取得により メインショットのパワーアップ・オプション兵器の選択(3種) & パワーアップ爆弾 の選択(3種) & 攻撃能力のパワーアップが可能
最強状態では 画面上をほぼ覆い尽くすようなショットや爆弾など 攻撃がト派手で 時代の流れに乗っている (この頃は 派手な演出のシューティングが もてはやされていた時期でした)

面の前半は 空中戦で 面の後半は 地上戦となっており 前半と後半の間に 友軍との合流デモを 面クリア時には 着陸デモなどが存在して 飽きさせない作りとなっており 大型な敵キャラがゴロゴロ 出てくる所など 今までの作品とは 明らかに"違う"作りとなっているのは 明白である
(蛇足だが 着陸デモでは ロボキッドが旗を振っていて 発進する時に倒れるのが可愛い)

で 何故 違うのかは いくつかの点がある
★ 実は このゲームは藤沢氏が制作したのではない
       どうも XX MISSIONに惚れて入社した人が作ったゲームらしい
       藤沢氏は どうもXX MISSIONの基板を渡しただけってウワサもあるぐらい(笑)
★ 今までのボードと設計が全く違う
       Z80には限界を感じたのか このボードからUPLもMC68000(12MHz)を採用
       ボードも自社設計から 日本マイコン開発(NMK)の開発ボードに移行
       サウンドもYM2203*2から沖M6295(PCM*4)*2とYM2203(FM*3/SSG*3)にパワーアップ
       同時発色数も256色中64色(推定)から 4096色中256色(推定)に強化
       ハードウェア面での進化してきたが 明らかにプログラミングが・・・・・・
       慣れてない部分があり 処理落ちもかなり存在していた

サウンドに関しては 最近 ちょっと調べてみたら どうもタスクフォースハリアーは スウィム・スタンダード・プロダクションという会社が製作したみたいなのだが はっきりとしたことは書いていないし CDのライナーノーツも 曲についてのコメントがないし 本当のところはどうなんであろうか・・・・・・・単にMD版とアーケード版を勘違いしているのか??
でも NMK開発の"ムスダンク(ファイアームスダンクと書いてあるから これは確実にタイトーが発売したMD版であろう)"は兎も角 コンシューマーに移植されていない"浦島まあじゃん"もタイトルにあがっているしなぁ・・・・・・
("浦島まあじゃん"もNMK開発なのかな?)
なお 音楽CDは ポニーキャニオン・サイトロンからG.S.M.1500シリーズ(PCCB-00041)から 販売されていたが 現在では他のUPL CDと同じく 絶版となっている

コンシューマーへの移植は お馴染みトレコ(Sammy工業)がMega-Driveへ"タスクフォースハリヤーEX" として +α(アレンジされているって意味)の要素を加えて移植を行ったが 出来は(以下略)

このゲームは かなりヒットした部分は 今までのUPL色を捨てた所に存在しているのかもしれないが タスクフォースハリヤーの(思いがけない??)ヒットと共に UPL独特の色は 次第となくなって行く

日本マイコン開発(NMK)の開発で UPLは販売のみである事が解明しました



1989年 12月 SLOT GAL(スロットギャル)

あ〜〜〜〜 これは余程のUPLマニアじゃないと分からないかもしれない
ボツゲームです ロケテストのみです
横画面のパズルゲームです
フィールド上に ランダムにおかれた何色かのパネルと 1個所のみ空いてる部分があって 空いている部分の 上下左右のパネルを その空いている部分に送る事が出来て 縦横に3コ(のハズ)連続して 同じ色のパネルをおくと そのパネルが消えるゲームだった気がします(自分で書いていて 意味が判りにくくてスミマセン)
ある程度の時間が来ると パネルが上から落ちてきて パネルが一番上まで来ると ゲームオーバーとなるが ラストチャンスがあり スロットで同じ数字が並べば 再度ゲームが出来るといった はっきり言って メチャクチャな難易度のゲームでした(1回しかやってないけど)

タイトルの通り 画面の左側には 女の子(名前忘れた)がいて 応援をしてくれます
そう言った意味でも なぁんか安直だなぁってのが見え隠れしますね(苦笑)
多分 脱衣系じゃないと思います
UPLが出したパズルゲームで まぁ 色々な事を模索していた時期(浦島まあじゃんと 同じスタッフ なのかも知れません)で コンシューマーへの本格参入とか 色々な事をやってた時期でもあり もうちょっとゲームとして練れれば・・・・・・って感触がありました



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