UPLのアーケード作品 [1990〜1992]

UPLとしては 色々なゲームを出していた1990〜1992までだが 実質的にはアーケード作品は4本しか出していない
コンシューマーへの本格参入を行い 他社制作のゲームのUPLブランドでの販売 他社製基板の採用(本当はタスクフォースハリアーからなんだけど)など 色々な意味で変革を行ってきたが 残念な事に1992年3月で倒産してしまった
UPLの倒産は 意外な事に日経新聞ばかりでなく 大手新聞の経済欄でも明記されており 当時としては右上がりの業界である アーケードゲームメーカー・パチスロメーカーの倒産が ショッキングな事であったであろう
この後に関しては 正確な事は言えないが 藤沢勉氏は 株式会社スカラベを池袋で創業して 現在ではSega-SaturnやPlay-Station等でゲームの開発を行っているらしい
(SS版マクロス・キリークザブラッドやコジラ〜列島震撼〜などの開発を行ってた会社)



1990年 6月 USAAF MUSTANG (USAAFムスタング)

横画面 強制横スクロールシューティングゲーム(確か1レバー2ボタン)
UPLの著作権表示しか無いのですが このゲームは基板開発元であるNMK(日本マイコン開発)の開発となっております
自機であるムスタング(第二次世界大戦時のアメリカ軍の戦闘機・・・のハズです)を操作して 敵を倒す シューティングです
実は オイラが当時 よく通っていたTAiTO系のゲームセンターに何故か入荷せず 2〜3回位しかプレイした事が無いのですが 比較的 難易度が抑えられてるなぁとか 1面のボスが潜水艦だった記憶しかないのです
後にMEGA DRIVEから"FIRE MUSTANG"として NMKが開発を行い(多分) TAiTOから移植発売されました (タイトル画面にはNMKのロゴが入っています)
NMKに関しましては 近年はアーケードゲームからの開発から手を引いて 再建の道を辿っていましたが 残念ながら 事実上 倒産してしまいました・・・・・・



1990年 10月 バンダイク

縦画面 任意縦スクロールアクションゲーム
タイトルは英語スペルだが 失念したためカタカナで表記(ゴメンナサイ)
いままでNMK開発〜〜とか言ってましたが どうもUPL自社開発だそうです
東亜プランのOUT ZONEのファンタジ−版だったぐらいしか記憶が無い(苦笑)
今度 基板を購入して レポートします(比較的入手が簡単なもので・・・・・・)



1990年 12月 宇宙戦艦ゴモラ

横画面 強制横スクロールシューティングゲーム
1レバー 2ボタンで2人同時プレイ可能
自機であるゴモラを操作して 惑星アストラルの秘密戦艦(TATSURIKI)を倒すと言ったストーリーになっている

まず 自機の操作だが かなりアーケードとしては煩雑なシステムになっている
レバーは 自機の移動 もしくは カーソル(照準)の移動
Aボタンは ショットボタンであり 通常状態では前方直進性のレーザーショットで 一定時間 Aボタンを押しつづけると 溜め撃ちになり 強力なレーザーが発射される
Bボタンは ビームボタンで Bボタンを押した状態でレバーを動かすと 画面上にあるカーソルの移動を行い 自機の移動は 出来なくなる
Bボタンを押したまま Aボタンを押すと カーソルのある位置に ほとんどの敵弾と相殺する 事が可能な ビーム可能である
また レーザーの威力は ビームの威力よりも弱く 連射性もビームの方が高いので 基本的には ビームで敵を破壊するのが メインとなってしまう

パワーアップに関しては スピードアップ・ライフアップ・オートビームとビットがあり
スピードアップは その名の通り2段階までのスピードアップ
オートビームは Bボタンを押さずとも 自動的に自機に一番近い 敵/敵弾にカーソル移動 を行い ビームの発射(オート連射!!)を行う 有難い時間制のアイテム
ビットは 自機の上下に最大3コづつ付ける事が可能で 前方斜め上(下)に ショットの発射を行うが 射程距離が短く 耐久度がある程度有るため シールド程度の役目にしかならない
ライフアップだが ライフアップにより ゴモラのライフゲージが ある程度増加して 3段階まで ゴモラを成長させる事が出来る
ゴモラの成長と共に ゴモラの自機自体が大きくなるが 溜め撃ちの溜める時間が短くなる (溜射ちの一発の威力は ゴモラの成長と関係ない)
また 敵弾や敵機に当たると ライフゲージが減少して 一定値まで下がると ゴモラは1段階 パワーダウンして ライフゲージがなくなると 1ミスとなってしまう
また アイテムに関しては 特定の敵を倒すと出てくるものと 初めから有るものが有り
一部のアイテムは レーザーでアイテムの種類が変るものが存在する

この宇宙戦艦ゴモラは 操作方法だけでも 戦略性にとんだゲームであり 操作に慣れるまでには 一苦労どころか 二苦労以上するゲームで 激烈な難易度を誇るゲームとなっている
理由として 敵の配置が多く かつ敵もある程度(??)堅い スクロールが遅い レーザーの威力が弱く 連射も出来ないなど カーソル操作&ビーム連射に慣れるまで まともにゲームとして成り立たない ゲームシステムだからである
まぁ カーソル操作&ビーム連射に慣れたとしても 激烈な難易度から 高難易度なゲームになるだけであるが・・・・・・・・(苦笑)
アイテムがたんまり出てくるのが まだまだ救われているが・・・・・・

ステージは全9面で UPL独特のデザインを持った 敵キャラは多彩な攻撃を仕掛けてくる
特に ボスにはリキが入っており エンディングでは1面を除くボスの紹介までしている

BGMに関してだが 前述の長島氏が担当しており 重厚なドラムス・オーケストラヒットを用いて ゴモラの動きの重厚さを 上手く引き出している(5面他のPROBLEMが個人的には好み)
また この曲もCD化されており お馴染みサイトロン・ポニーキャニオンから G.S.M.1500シリーズとして 販売を行っていたが 現在は残念な事に絶版となっている(型番はPCCB-0050)
また CDではアレンジ曲が入っており このアレンジもUPLサウンドマニアとしては 逃す事の出来ない点でもある(個人的にはオリジナルの重厚さをアレンジで出して欲しかったな)
ちなみに 元の基板にはボツ曲がこっそり(??)数曲入っている(オススメ)

コンシューマーへの移植は MEGA-DRIVEのみ行われている
UPLが直々に移植作業を行っており アレンジとして 敵の配置が少なくなってるのと 敵の硬さが アーケードのEASYで MD版のHARDクラス並みである他は ほぼ忠実(???)に 移植作業が行われている
ちゃんと多重スクロールも(ほぼ)完璧に行っておるが 一つだけ 重大な問題点が存在する
それは BGMである
MEGA-DRIVEの音源機能は ゴモラの基板の音源機能から考えると 相当貧弱なものであり BGMも 重厚なPCMが使えないから どうしてもパワーダウンとなってしまう
5面他のBGM-PROBLEM-では オーケストラヒットを サビとして使ってるが このオーケストラヒットが MEGA-DRIVEでは どうしても再現不可能であり 誤魔化しているのであるが どぉ聞いても お経(!!)にしか 聞こえないのが残念である
某雑誌の読者レースでは 比較的良い評価をされたが(それでも賛否両論だろう) アニメ色を出していた (怪しげなマンガが連載されていた方)では 比較的扱いが大きかったにもかかわらず 最低のSHTの 評価を受けているのが残念だが まぁ 読者層の差も大きいしね(苦笑)
ちなみに PC ENGINEにも移植予定が有ったが 移植作業は不可能と判断された模様である

ロケテスト時では タイトルが"TSG-1"と呼ばれており 大分時間が経って(ロケテストは6月頃だったと思う) 細部の調整を行って 市場に出たと思われるが 市場の反応は本当に冷淡であり ひっそりと 街のゲーセンから消えてしまった
余りにも高い難易度・独特な操作性・爽快感が感じ取られない(戦略性の高さ/スピード感の無さ)等が 売り上げ的に致命的だと思うが このゲームのシステムを考えると どうしても いずれかを解決すると ゲームとして成立しない部分も存在してしまう
そこら辺をどう捕らえるかは 個人の裁量なってしまうのではなかろうか

今 入手できるか解らないが MD版はUPLビギナーにはオススメである
いきなりアーケードはキツいだろねぇ…



1991年 7月 ACROBAT MISSION(アクロバットミッション)

縦画面 強制縦スクロールシューティングゲーム
ストーリーについては オープニングにて解説があるので省略…じゃ味気ないので 環境破壊のため 火星に移り住んだ人類が 謎の敵からの攻撃を受けるようになって 反撃するといったストーリー
2人同時プレイ可能で パイロットは1PはJET(男)で2PはNOVA(女)といった名前もある
全5面 ループなし

さて ゲームシステムの説明だが 1レバー2ボタンとなっており レバーで自機の操作 Aボタンがショット Bボタンがボム
アイテムは 特定の編隊 若しくは 特定の敵を倒すことにより出現する(出現アイテムは固定)
ショットパワーアップアイテムとして WAVE(ウェーブ)とSCICRON(サイクロン)があり 両方のアイテムとも 最大4段階まで 続けて同じものを取ると 同時発射数が増え 発射する弾の大きさも大きくなる
また WAVEの状態でSCICRONを SCICRONの状態でWAVEを取ると 同レベルでの 取ったアイテムの段階で攻撃が可能になっている
WAVEは 基本的にサインカーブを描く 直進系ショットで パワーアップごとに扇形に 広がるようになる
SCICRONは まず発射した弾が 自機の周りを円を描くようにして発射され 一回転したら前方に弾が 進むようになっており 後方への攻撃も可能となるが パワーアップしても前方に広範囲に 広がることはない(弾が大きくなって判定は大きくなるが)
また 両パワーアップ共 パワーアップ後は ショットを押しつづけることにより 溜射ち(シャイニングスパーク)も発射可能となる
WAVEの場合は 前方へ扇状に一定時間の間 発射され SCICRONの場合は一定時間自機の周り弾を作り その後 作成された弾が前方に発射される
なお シャイニングスパークは ショットが初期段階では使用できず パワーアップごとに広範囲に広がるようになる

もう一つのパワーアップアイテムはBOMB(ボム)である
BOMBは 自機の左右に装着が出来て Bボタンを押す 若しくは 敵弾が自機に装着しているボムに当たると 発射され 広範囲にダメージを与えることが可能となる

また 自機と敵キャラに当たってもミスにはならず 跳ね返されるシステムを採用しており 敵弾に当たる事により1ミスとなっている
なお ミスした時点から 一定時間後(ある程度はレバーで操作可能) 8方向に爆発して 飛び散った破片にも 当たり判定が有り それで 敵キャラにダメージを与えることも可能となる

特殊な攻撃方法として"バーナー"というのが存在する
この"バーナー"と言うのは 自機を移動させた時 移動方向の逆方向に(右方向に移動した場合は 左方向に バーナーが出る)約1キャラ分だけ 攻撃判定が生まれ この"バーナー"で敵を倒すと 得点が2倍になる といった ボーナスみたいなものである
攻撃力に関しては 通常のショット1発分程度しかないが このゲームは敵に体当たりされてもミスに ならないので ガンガン利用すると かなり重要な得点稼ぎとなる

隠しキャラとして 特定の敵を破壊すると 忍者くん・ミュートくん・ロボキットなどが出現して 取ると得点になる

ステージ構成は 火星(MISSION1)→宇宙→敵本星上空→敵本星内部→コア(MISSION5)となっている
斜めスクロールや 高速スクロールなど 色々ステージにも工夫を凝らしており MISSION4(敵本星内部)では ボスが3体も用意されて 敵前線であることを醸し出すなど 演出も凝っている

サウンドに関しては 宇宙戦艦ゴモラで活躍した長島義夫氏と 西川浩史氏 の競作で メインのBGMは高橋氏らしいです
BGMは 聴いていただければ判ると思うが 宇宙戦艦ゴモラと等は違った オメガファイターに雰囲気としては近い UPLサウンドとなっている
やっぱり ストーリ説明等がしっかりしている為 ステージ構成にあわせたBGMで 力強いPCM音源も健在(笑)
個人的には 高速スクロールステージである MISION4のBGMがお気に入り

コンシューマーへの移植は・・・・・・あまり語りたくは無いが UPLの倒産後に テイチクからSuperFAMICOMに移植されている
2人同時プレイが出来なかったりとか サウンドがへなちょことか エンディングが 全然違うとか ストーリー説明等が英語のみとか(アーケード版は日本語・英語切り替えが出来るようになっている) アーケード版のモノとは全然違う 散々な出来となっていますので よいこは基板を買いましょう

このACROBAT MISSIONは 販売はタイトーが行っており タイトルロゴ画面でもタイトーのロゴしか 存在しないが 一応 下の方にあるCopyright表記は ちゃんとUPLとなっているので 紛れも無くUPLの作品である
また ロケテスト事には このタイトーのロゴ部分が UPLロゴが表示されており タイトルロゴ画面で UPLロゴが タイトルを被せるように 拡大縮小を行っており なかなかカッコよかったんだけど・・・・・・
一応 このUPLロゴの拡大縮小はエンディングでも使われている
ここで ロケテストのことが出たので ロケテスト事の裏話だが 1面のボスが異様なまで 弾を発射して はっきり言って 誰も1面がクリアが出来ないと言った結果になってしまい このロケテストで唯一1面が クリアできたのが なんと2人同時プレイのみといった 非常に笑える結果となってしまったらしい

され ここまで見ていただいた方には十分解ると思うが UPLのヒット作である アトミックロボキッドと オメガファイターのシステムをあわせた作品である
これが良いか悪いかは 判断に苦しむところだが・・・・・・
ゲームとして 大味であることも 否定できない事実でも有る
ただ言えることは 宇宙戦艦ゴモラの(販売・興行的な)失敗で どうUPLのスタッフが感じ取ったか 藤沢氏は このゲームに対して どう感じ取ったか 見えてくる作品でもある



1991年 11月 BLACK HEART(ブラックハート)

NMK作品です(UPLのロゴだけで NMKのロゴはありません)
すみません ブラックハートの後に発売されたハチャメチャファイターを見て "単なるキャラ変えじゃん(失礼)"と思って それ以後 ブラックハートの記憶が"ハチャメチャの前作"といったイメージしか無くなったのです



1992年 1月 鋼鉄要塞シュトラール

横画面 強制横スクロールシューティングゲーム
2人同時プレイ可能 全6面 ループはなし
ストーリーは 『怒涛のごとき不況の波!(ここポイント)マッドサイエンティスト"ゲゲーベン フンベルク" が労働者を巻き込んで 秘密結社"アイゼルン・ガイスト(鉄の亡霊団)"を結成して 世界征服を企らみ それを2機の爆撃機(自機)が"アイゼルン・ガイスト"の要塞を破壊するといったストーリー・・・・・ ゴモラと似たストーリーとは言わないで(苦笑)

ゲームシステムは 1レバー2ボタンで Aボタンがショット Bボタンがボム Aボタンを押しながらBボタンを 押すと サブウェポンの砲身の向きが変化する
さて 自機の武器だが ステージの開始時に選択するシステムとなっている
自機に装着できるのは[メインショット]・[サブショット]と[ボム]で 各々の武器には重量が有り 最大積載重量に応じて 選択することが可能になっている
ボムの数に関しては ([最大積載]-[メインショット]-[サブショット])/[ボム]の数となる
また サブショットは自機の上下に装着されており A+Bボタンで 45度ずつ向きが変化することが可能 (上下の砲身の角度は個別に変更することは不可である)
よって サブショットは後方に攻撃可能な唯一の武器でもある

積載可能な武器は 以下の通りである
なお 右の方ほど 威力は強力だが 重量はかさむ

MAINTWINLASERH_LASERCHARGE
SUBVALCANHOMINGSHILDEXPAND
BOMBSMALLROCKETBIGNAPALM

各々の武器の解説は ちょっとはしょるが 意味がわかりにくいのを説明する
[H_LASER]はHYPER LASERの略称で LASERの強力版(攻撃力と攻撃判定が違う)
[CHARGE]は通常ショットは[TWIN]と同威力だが この武器だけ溜射ちが存在する (溜めているときも自機の正面部約1キャラ分には攻撃判定は有る)
[EXPAND]は砲身を向けた方向に弾を発射して 敵 若しくは 敵弾に当たると 一定時間 効果が残り その間 敵や敵弾が 誘爆する武器
[ROCKET]は自機の左下にある程度 落下して その後 右方向に直進するボム
[NAPALM]は右下放射線状に発射され その軌道部分の全てにボムの効果がある

また 面が進むごとに 最大積載容量が増えるが ボムの残り弾数が多ければ多いほど 最大積載容量の 増加する値が増えるシステムになっている

ステージ構成については 1面より順に
敵基地前線→敵基地内部(洞窟)→アルバイテン・トゥルム(ボス・地上軌道要塞)[1面]
雲海→シックザール・フォイア(ボス・大型爆撃機)[2面]
東京市街(進むごとに破壊の度合いが進み 夕方〜夜へ変化する)→ケハルト・ヘーヴェン (ボス・多脚都市制圧メカ/空中要塞から落下)[3面]
空中要塞(ステージ全てが要塞でコアがボス扱いとなっている)[4面]
アイゼルンガイスト敵要塞内部→ヴァール(ボス・非常用機動爆撃機)[5面]
宇宙コロニー→シュトラール(ボス・宇宙コロニー型要塞)[6面]
となっている

BGMは宇宙戦艦ゴモラ等で活躍した 長島 義夫氏が作曲している
宇宙戦艦ゴモラの時とは違い 全体的にスピード感と 力強さを掛け合わせた 曲作りをしており シューティングのBGMとしては 直球的な感じがする
感じとしては 曲調がオメガファイターで 音が宇宙戦艦ゴモラに近い雰囲気である
個人的には 段々と破壊されていく都市を進むといった意味を含めて 3面BGMがオススメ

さて このシュトラールだが・・・・・・
はっきりと言ってしまうと このゲームは未完成なまま 出荷したゲームだと思われる
バランスの上がり下がりが極端だとか(特にノーミスで2面ボスの時の硬さは半端じゃない) ボムがはっきり言って使い物にならないとか(一応 使えるとしたらBIGのみ) 使えない武器が存在するとか(LASER,H_LASER/HOMING,EXPANDのみでクリア可能) 敵の配置が なんかしっくりこない部分など きりをあげれば仕方ないが 一番の問題は 最終面にある
このステージではボスしか出現しないのである
あえて狙ったのなら理解できるが どうもそんな感じがしないのである
何故かと言うと エンディングがまったく存在せず "THE END"のみだからである
オープニングで ちゃんとストーリー解説をしていながら "THE END"のみとは寂しすぎる
それにこんな事を言って良いのか解らないけど キャラクターパターンを覗いたとき 開発途中なセリフが見えてくるのである(実はボス名等も そのキャラクターパターンから判別している)
その割に 敵キャラのパターン数の多さは 結構すごいけど(笑)
やはり これも 会社の経営状態の問題から 出荷を余儀なくされたのではないかと推測するが (ロケテストが1991年の年末で 発売が1992年1月と考えると…) 是非 これの完成版を見てみたい気もするが それはかなわぬ夢であろう

最後に一言(インストより)

鉄は熱いうちに撃て!



おまけ…ハチャメチャファイター
ご存知の通り NMK作品で 発売はTECMOだが 実は ロケテスト版は UPLロゴもある
後期の東亜プランみたく 開発NMK 販売UPLとタイトルロゴで 表記されていた
はっきり言って BLACK HEARTのキャラを入れ替えただけである(でもこのゲーム売れたよね・・・・・・)

おまけ そにょ2…FINAL MISSION
UPLが倒産前に開発を行っていた作品(らしい)
縦画面縦スクロールSHT??XX-MISSIONの続編的な作りだったらしいが
また 企画的には 対戦格闘ゲームも!!
(ゲーム批評1999年5月号より)
倒産が東京営業所サイドには 寝耳に水な状態だってコト(本社サイドの暴走による倒産)の記述もあったみたいですが
・・・・・・となると シュトラールは アレで完成だったの??う〜〜〜〜〜〜〜ん



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